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ATTRIBUTS GÉNÉRAUX

ATTRIBUTS SPÉCIAUX

Les attributs spéciaux représentent des capacités extraordinaires et sont déterminés par la division du personnage.  Lors de la création, le personnage reçoit ainsi un point de l’attribut Héroïsme ou Volonté.  Ces attributs ont en général deux fonctions : permettre l’utilisation de capacités spéciales ainsi qu’un effet propre à l’attribut.   Les attributs d’Héroïsme et Volonté sont restreints dans leur achat, et nécessitent une médaille afin de justifier l’achat d’un point.  Un personnage peut posséder à la fois de l’Héroïsme et de la Volonté, tant qu’il achète ces habiletés de façon normale.

 

 

Héroïsme

Militaire, Équipage, Scientifique

 

Coût : 1 médaille, 5 points d’expérience

 

Cet attribut représente le caractère exceptionnel d’un individu lui permettant d’accomplir des actions héroïques.  Le héros est un homme d’action, capable de surmonter des épreuves et de s’en sortir indemne avec plus d’aplomb et de grâce que quiconque. 

 

L’Héroïsme permet l’utilisation de capacités spéciales, principalement dans la catégorie militaire.  De plus, pour chaque point d’Héroïsme dépensé, il est possible d’ignorer un point de dégât subit lors d’une attaque physique.  En-jeu, cela se traduit par un coup évité de justesse, une blessure superficielle ou toute autre justification témoignant du caractère héroïque du personnage. 

 

Récupération : Les points d’Héroïsme se récupèrent entièrement une fois par jour après huit heures de sommeil.  Il est également possible de récupérer des points d’Héroïsme avec la prise de Cocaïne ou dans certaines circonstances spéciales.

 

 

Volonté

Occultiste, Scientifique, Politique

 

Coût : 1 médaille, 5 points d’expérience

 

Cet attribut représente une grande force d’esprit et le potentiel nécessaire afin de manipuler les forces ésotériques et mystiques.  Il s’agit de la véritable volonté, celle qui résiste aux tempêtes et à la misère, une volonté de fer.  C’est une capacité rare et unique, car elle est réservée à une faible proportion de la population.

 

La Volonté permet l’utilisation de pouvoirs ésotériques, principalement dans la catégorie occulte.  De plus, pour chaque point de Volonté dépensé, il est possible d’ignorer la perte d’un point de Santé mentale.  Certaines habiletés spéciales permettent d’obtenir d’autres effets grâce à l’utilisation de points de Volonté.

 

Lorsqu’un personnage a utilisé tous ses points de Volonté, il souffrira de migraines sévères et aura davantage de difficultés à prendre part dans des activités impliquant de la concentration.  Ce désavantage ne sera pas résorbé tant que le personnage n’aura pas récupéré au moins un point de Volonté.

 

Récupération : Les points de Volonté se récupèrent par le biais de l’habileté Méditation, à un rythme qui varie selon le niveau de l’habileté.  Il est également possible de récupérer des points de Volonté par la prise de sauge divinatoire ou dans certaines circonstances spéciales.

Vitalité

 

La Vitalité est une mesure de la robustesse et de la santé d’un personnage, ainsi que sa capacité à supporter des blessures.  Un individu normal possède l’équivalent de 4 points de Vitalité.  Il est possible de dépasser ce nombre à l’aide de l’habileté Vitalité et de l’armure.

 

À partir du seuil de 0 points de Vitalité, le personnage n’est plus en état de combattre ou de se déplacer, mais il reste conscient, à moins d’être victime d’une habileté ou d’un effet qui rendent spécifiquement inconscient.  Par la suite, le personnage subit les effets de Saignement : son état se détériore au rythme de -1 point de vie par 5 minutes.  Une fois atteint le seuil de -3, le personnage décède des suites de ses blessures. 

 

Afin de souligner le caractère héroïque des personnages, il n’est pas possible de descendre plus bas que 0 point de vie d’un seul coup, mais les attaques subséquentes peuvent ensuite entraîner la mort.  Certaines habiletés font toutefois exception à cette règle : Coup mortel, Exécution et Mort brutale.

 

Blessures : Dans un souci de simplicité, toutes les armes font universellement 1 point de dégâts par coup porté.  Le joueur ne doit pas mentionner qu’il fait 1 point de dégât lorsqu’il attaque.  Des exceptions peuvent être applicables, dans lequel cas la personne citera le nombre de points de dégâts, ainsi que toute autre précision selon l’habileté utilisé.

 

Récupération : Il existe plusieurs habiletés permettant de soigner des blessures et récupérer des points de Vitalité, dont principalement les habiletés Premiers soins, Chirurgie et  Pharmacologie.

 

 

Santé mentale

 

La Santé mentale est une mesure représentant l’état psychologique d’un personnage, sa stabilité et sa capacité à appréhender la réalité.  Le nombre de points de Santé mentale varie selon le personnage et ses antécédents, mais oscille entre 2 et 5 points.  Le maximum de Santé mentale fixé à la création du personnage est immuable, et ne peut pas être augmenté par l’achat d’habiletés. 

 

Plusieurs situations peuvent provoquer une perte de Santé mentale durant les événements.  Il appartient à chaque joueur de juger des situations qui encourent une perte de Santé mentale, mais nous dressons une liste des situations qui devraient en provoquer :

 

- Contact avec une scène horrible (massacre, torture violente)

- Découverte d’un cadavre (deux premières occurrences)

- Perpétration d’un meurtre

- Contact avec une créature surnaturelle

- Apprentissage et utilisation de pouvoirs occultes

- Contact avec des manifestations ou des pouvoirs occultes

- Certaines substances peuvent aussi provoquer une perte de Santé mentale

 

Folie : Un personnage ne subit aucun effet négatif avant d’avoir dépassé le seuil de 0 point de Santé mentale.  À partir de -1, l’organisation lui imposera une ou plusieurs maladies mentales, lesquels seront actives tant que ce dernier n’aura pas entièrement récupéré le maximum de sa Santé mentale.  À partir de -3, le personnage a tant perdu son emprise sur la réalité qu’il est considéré comme dément.  Le personnage n’est alors plus considéré comme jouable.

 

Récupération : Seule l’habileté de Psychologie permet de récupérer des points de Santé mentale.  Le premier niveau de cette habileté permet également d’inhiber les effets négatifs reliés à la Folie.

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