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SCIENCE

Artificier

 

L’artificier est un expert en explosifs et armes à détonation tel que les grenades et les fumigènes. Ce spécialiste confectionne les explosifs et connait le protocole de leur fabrication ainsi que de leur utilisation. Il peut donc évaluer le dosage nécessaire afin d’effectuer le résultat voulu.

 

1er niveau – Grenadier (10 xp)

 

Permet de fabriquer des grenades explosives à partir de matériel approprié. Cependant, l’artificier est uniquement apte à tester le matériel mais l’utilisation des grenades en combat requiert l’habileté d’artillerie.
 

2ème niveau – Fumigènes (15 xp)

 

Permet de fabriquer des grenades à gaz moutarde, lacrymogène. Cependant, l’artificier est uniquement apte à tester le matériel mais l’utilisation des gaz en combat requiert l’habileté d’artillerie. Voir l’habileté toxicologie pour les effets du gaz.
 

3ème niveau – Sapeur (15 xp)

 

Permet de concevoir et préparer des charges dédiées à de la démolition contrôlée. Cette habileté ne peut être utilisée pendant les évènements mais lors des actions entre ces derniers. La démolition permet autant de détruire des immeubles que d’effectuer de l’excavation de façon contrôlée et sécuritaire.

 

 

Chirurgie*

(Prérequis : Procédures médicales)

 

La chirurgie est une technique médicale impliquant une intervention physique sur le corps d’un patient.  Les opérations chirurgicales nécessitent une grande compétence, ainsi que du matériel et des assistants qualifiés.  Cette habileté permet de traiter une variété de conditions médicales ne pouvant pas être traitées par Pharmacologie ou par Premiers Soins.

 

Important : Une chirurgie standard nécessite des anesthésiques, analgésiques et du matériel stérile.  De plus, une opération est généralement longue à effectuer, et demande un minimum de 15 minutes.

 

1er niveau – (10 xp)

 

Le personnage peut pratiquer des opérations reliées à un traumatisme simple.  Le chirurgien peut ainsi traiter une fracture ou procéder à l’extraction d’une balle.  Il peut également traiter adéquatement une blessure grave et prévenir son infection.

 

Effets : L’opération permet de soigner un point de Vitalité et éviter toute complication reliée à une blessure standard.  Cet effet peut être cumulatif avec une utilisation antérieure de l’habileté Premiers Soins.

 

2ème niveau – (10 xp)

 

Le personnage peut pratiquer des opérations complexes, pouvant impliquer l’extraction d’un organe, un pontage coronarien ou la pose d’un pacemaker.  Extraction de balles intracrâniennes. 

 

Effets : L’opération permet de prélever ou implanter un organe ou un objet dans le corps, et ce de façon sécuritaire. 
 

3ème niveau –  Spécialité (25 xp, suivant pour 1 médaille chaque)*

 

Le personnage est spécialisé dans un domaine précis et peut pratiquer des opérations très complexes et parfois même révolutionnaires.  Les domaines de spécialité sont la Cardiologie, la Chirurgie plastique, la Neurochirurgie et la Traumatologie.

 

Cardiologie – Permet d’implanter un stimulateur cardiaque sur une personne.  Le stimulateur doit être actionné manuellement en situation de crise, ce qui a pour effet de ramener à 1 point de Vitalité son porteur lorsqu’il se trouve à l’Agonie.  Toutefois, si le stimulateur est utilisé plus d’une fois par événement, son porteur fera une crise cardiaque.

 

Chirurgie plastique – Permet de dissimuler des cicatrices, des brûlures ou d’autres séquelles physiques apparentes.  Le chirurgien peut également modifier des détails de l’apparence de son patient, mais ceux-ci doivent être mineurs.  Il serait possible par exemple de faire disparaître une marque distinctive ou un tatouage.  Il n’est pas possible de pratiquer une métamorphose importante du patient, comme un changement de sexe, grâce à cette habileté.

 

Neurochirurgie – Permet de corriger les paralysie et troubles du système nerveux.

 

Traumatologie – Permet de ressusciter une personne décédée et stabiliser son état à 1 point de vie grâce une intervention d’urgence.  La personne ne doit pas être décédée depuis plus de dix minutes, et son corps doit se trouver dans un état convenable à être ranimé.  Le chirurgien doit avoir du sang ou du plasma pour procéder à une transfusion sanguine, de l’atropine ainsi que les médicaments et le matériel standard.  

 

 

Expertise de laboratoire

 

Avec l’expertise de laboratoire, le personnage maîtrise la théorie et les manipulations reliées à la chimie et la biologie.  Elle permet également d’apprendre et d’utiliser les habiletés de Pharmacologie et de Toxicologie, dont elle est le prérequis.

 

1er niveau – Manipulations (5 xp)

 

Le personnage connaît les outils et procédures standards de laboratoire.  Il maîtrise les techniques de laboratoire permettant de manipuler adéquatement des substances médicales ou dangereuses en milieu stérile.  Il peut manipuler et préparer des substances de pharmacologie et de toxicologie de niveau 1 avec les connaissances appropriées. 

 

2ème niveau – Prélèvements (10 xp)

 

Le personnage a la maîtrise nécessaire lui permettant de prélever des échantillons sanguins.  Ces derniers peuvent être conservés 8 heures à température de la pièce, ou quelques jours grâce à l’utilisation d’un anticoagulant et de la réfrigération. Le personnage peut également administrer des injections intraveineuses, intramusculaires et sous-cutanées.  Il peut manipuler et préparer des substances de pharmacologie et toxicologie de niveau 2 avec les connaissances appropriées. 

 

3ème niveau – Biopsie (15 xp)

 

Le personnage a les connaissances nécessaires afin de prélever et conserver des tissus organiques.  Des tissus organiques peuvent être conservés à court terme par réfrigération.  À long terme, il est possible de conserver des tissus dans une solution de formaldéhyde.  Le personnage peut manipuler et préparer des substances de pharmacologie et toxicologie de niveau 3 avec les connaissances appropriées.

 

 

Pharmacologie*

(Prérequis : Expertise de laboratoire)

 

La Pharmacologie est une discipline médicale étudiant les substances actives et leur effet sur les organismes vivants de façon à obtenir un effet thérapeutique.  Le rôle du pharmacologue est essentiel au sein de l’équipe médicale, et permet d’obtenir des médicaments nécessaires à l’utilisation de plusieurs habiletés telles que Premiers soins, Psychologie et Chirurgie.  L’habileté de Pharmacologie comprend également la maîtrise des drogues et narcotiques, lesquels peuvent provoquer une dépendance et nécessitent un suivi plus assidu.  Consultez le document sur la Pharmacologie pour connaître les différents principes actifs, médicaments et drogues disponibles.

 

Avant chaque évènement, le pharmacologue peut choisir 5 ingrédients par niveau de maîtrise afin de synthétiser des produits (le nombre de doses dépend du produit).

 

1er niveau – Potard (8 xp)

 

Le pharmacologue possède les connaissances nécessaires afin de préparer, conditionner et utiliser des principes actifs de niveau 1. 

 

2ème niveau – Apothicaire (13 xp)

 

Le pharmacologue possède les connaissances nécessaires afin de préparer, conditionner et utiliser des principes actifs de niveau 2. 

 

3ème niveau – Pharmacologue (20 xp)

 

Le pharmacologue possède les connaissances nécessaires afin de préparer, conditionner et utiliser des principes actifs de niveau 3. 

 

 

Premiers soins

 

Habileté pratique et théorique à la fois, les premiers soins permettent de réagir rapidement en situation de danger, lorsqu’une personne est blessée gravement ou même superficiellement.  La stabilisation de l’état de la victime est souvent le premier objectif, alors que des interventions plus complexes demandent plus d’expérience et de connaissances médicales.  Un secouriste devrait toujours porter avec lui le matériel de base afin de prodiguer les premiers soins.

 

Il est important de toujours simuler les premiers soins de façon réaliste et en respectant les temps requis.  Par exemple, un simple pansement avec un nÅ“ud ne sera évidemment pas suffisant pour soigner une plaie béante au thorax.  Utilisez les méthodes appropriées selon chaque situation, au mieux de votre connaissance.

 

De plus, la blessure reste toujours présente, et risque de s’ouvrir à nouveau ou de s’aggraver si la personne fait des mouvements brusques ou des efforts importants.  En conséquent, elle ne pourra pas faire d’efforts significatifs, sans quoi la plaie ouvrira à nouveau, entraînant une perte d’un point de vie par cinq minutes jusqu’à l’inconscience, parfois jusqu’à la mort.

 

Vous pouvez vous référer au document sur les premiers soins et la médecine pour de plus amples informations sur les connaissances médicales de l’époque.

 

1er niveau – (8 xp)

 

Au premier niveau, le secouriste ne peut que stabiliser l’état d’une personne gravement blessée, pouvant arrêter les saignements importants et stabiliser les blessures afin d’éviter que l’état général de la personne ne s’aggrave.  Le secouriste doit prendre le soin de s’occuper de chaque blessure, ainsi que pratiquer les manÅ“uvres de base afin de réanimer la personne.

 

La victime retournera à 0 points de vie après 15 minutes de soins.  Elle restera inconsciente à ce stade, mais son état restera stable.  Contrairement au processus habituel, la victime reviendra à elle après 5 autres minutes.

 

2ème niveau – (13 xp)

 

À ce stade, le secouriste pourra non seulement stabiliser l’état de la personne, mais également la ramener à la conscience en pratiquant les soins d’urgence.  De cette façon, la victime sera de retour à 1 point de vie après 10 minutes, en arrêtant également les effets dégénérescents causés par le saignement.  Si de l’épinéphrine est utilisée par quelqu’un possède cette habileté, la victime sera ramenée automatiquement à 1 point de vie.

 

3ème niveau – (25 xp)

 

Désormais érudit dans la connaissance du corps humain, le guérisseur peut maintenant utiliser des techniques plus avancées afin de soigner les blessés, pouvant ainsi soigner jusqu’à 1 points de vie supplémentaires après la réanimation, sur une période de quinze minutes de soins.  Les méthodes utilisées peuvent être très variables, allant des points de suture à la cautérisation des plaies.   De plus, le secouriste peut administrer des injections ainsi que des transfusions sanguines avec cette habileté.

 

L’habileté de Premiers soins ne peut être utilisée qu’une seule fois sur un blessé par jour, et ne peut pas rétablir la personne à plus de 2 points de vie, à moins qu’il y ait utilisation de l’habileté de Chirurgie ou d’une habileté surnaturelle permettant de soigner les points de vie, ce qui permettrait d’atteindre un maximum de 3 points de vie.

 

 

Procédures médicales

Symbole : Loupe

 

Le spécialiste des procédures médicales possède une solide base lui permettant de développer des habiletés plus avancées tel que chirurgie et prothèses. Avec l’expertise de cette habileté, le chercheur est en mesure d’obtenir des informations privilégiées selon son niveau de compétence lui permettant d’apprendre plusieurs informations invisible aux yeux du commun des mortels. Lorsque le symbole spécial de la loupe se trouve sur un document ou un objet, un manuscrit uniquement lisible par celui possédant l’habileté au moins au niveau du chiffre indiqué révèlera des informations sur l’évènement.

 

1er niveau – Détective (8 xp)

 

Le chercheur qui maîtrise les procédures médicales à ce stade est en mesure de percevoir les indices (avec le symbole de loupe) de niveau 1. Il est également en mesure de vérifier et comparer des empreintes digitales et dentaires afin d’identifier un individu.

 

2ème niveau – Chercheur (13 xp)

 

Le chercheur qui maîtrise les procédures médicales à ce stade est en mesure de percevoir les indices (avec le symbole de loupe) de niveau 2. Il est apte à analyser le groupe sanguin et effectuer un test permettant de savoir si le sang est compatible ou non avant de procéder à une transfusion avec l’habileté chirurgie. De plus, le chercheur peut déterminer l’état de santé du sujet et potentiellement diagnostiquer une maladie (si elle est connue ou générale) ou du moins en noter les symptômes.

 

3ème niveau – Coroner (20 xp)

 

Le chercheur qui maîtrise les procédures médicales à ce stade est en mesure de percevoir les indices (avec le symbole de loupe) de niveau 3. De plus, il est désormais en mesure d’effectuer une autopsie permettant d’évaluer la cause exacte de la mort ainsi que le moment du décès.

 

 

Prothèses*

(Prérequis : Procédures médicales)

 

Une prothèse constitue un dispositif artificiel permettant de remplacer une partie manquante du corps.  De tels dispositifs existent depuis l’aube de l’humanité, mentionnés dans d’anciens écrits et fréquent dans la mythologie antique.  Il est fait mention de plusieurs personnages historiques ayant eu une prothèse, que ce soit une jambe de bois ou même une main articulée en fer. 

 

L’habileté de Prothèses représente l’ensemble de l’expérience et du savoir permettant de concevoir et installer des prothèses sur une autre personne.  Il est possible pour certains personnages de perdre un membre au fil des événements, que ce soit à cause de blessures graves ou de l’habileté Vétéran.  Dans un tel cas, le personnage possédant l’habileté de Prothèses peut concevoir un dispositif permettant à la victime de recouvrir une certaine utilisation du membre manquant. 

 

Un joueur possédant une prothèse est encouragé de représenter celle-ci de façon réaliste, et se doit toujours de simuler les handicaps que cela entraîne s’il y a lieu. 

 

1er niveau – Capitaine Ahab (8 xp)

 

Le personnage peut créer et installer une prothèse rudimentaire, laissant un lourd handicap de motricité.  Il pourrait s’agir par exemple d’une jambe de bois ou d’une pince en remplacement d’un bras.

 

2ème niveau – Von Berlichingen (13 xp)

 

Le personnage peut créer et installer une prothèse permettant une certaine motricité.  Il pourrait s’agir par exemple d’une jambe articulée au genou ou une main permettant différents réglages fixes au niveau de la position des doigts.

 

3ème niveau – Rotwang (25 xp)*

 

Le personnage possède des connaissances d’avant-garde lui permettant de créer et installer des prothèses pleinement fonctionnelles.  Il pourrait s’agir par exemple d’un bras mécanique ou d’un organe synthétique.  Une telle prothèse n’entraîne aucune limite de motricité ou de fonctionnalité.

 

Tout comme le troisième niveau de l’habileté Technologie, le personnage doit déterminer au préalable la nature exacte de son savoir et les applications possibles qui s’y rattachent.  Plutôt que de se référer à des techniques futuristes, nous encourageons le développement d’inventions qui correspondent davantage au rétro-futurisme, soit le futur tel qu’il était perçu à l’époque des années 30.  Il est important d’obtenir l’approbation de l’organisation avant l’élaboration et l’installation d’une prothèse de niveau 3.

 

 

Psychologie

 

Le psychologue est un spécialiste en mesure de soigner la folie et les troubles mentaux engendrés par des épreuves hors du commun. Ce dernier traite ces patients lors de séances thérapeutiques. Plus le niveau de compétence est élevé et moins le sujet ne subit d’effets secondaires. Voir la folie pour connaître les conséquences de la perte de la santé mentale.

 

1er niveau – Psychologue (8 xp)

 

Psychanalyse : Permet au psychologue de connaître le niveau de santé mentale d’un personnage avec un test psychologique.  Par la suite, le spécialiste peut effectuer un traitement qui consiste en une séance de trente minutes qui annule effets négatifs de la santé mentale pour une journée mais empêche toute utilisation des capacités spéciales du sujet (pour la même durée). C’est-à-dire l’usage de l’héroïsme et de la volonté est impossible. La victime doit être consentante au traitement et il est impossible d’affecter un personnage qui refuse de subir cet effet (même s’il participe à la séance).

 

Le traitement constitue à l’usage du phénobarbital (voir pharmacologie) et le traitement est en vigueur tant que le patient continue la prise du médicament (et de subir les effets secondaires).

 

2ème niveau – Thérapeute (13 xp)

 

À ce stade, le psychologue maîtrise des types de traitements permettant de guérir la folie et de récupérer les points de santé mentale perdus au cours du jeu. Le sujet récupère un point de santé mentale par séance (maximum d’une séance par période de 24 heures) mais ceci entraîne une conséquence physique pour une semaine. Le premier point de santé mentale réduit la vitalité du sujet d’un point de vie pour l’évènement, le second point de santé mentale réduit la vitalité de deux points additionnels (donc le personnage de 4 points de vie tombe à un seul point de vie pour le reste de l’évènement). Le traitement peut constituer d’appliquer des électrochocs, de créer un choc insulinique ou tout autre traumatisme physique similaire.

 

3ème niveau – Psychanalyste (20 xp) ê

 

À ce niveau de maîtrise, le psychologue est en mesure de traiter le sujet au cours d’une séance de trente minutes (par exemple l’usage du rorschach) et ce dernier récupère un point de santé mentale (maximum une fois par jour). Ce traitement n’inflige aucune séquelle.

 

 

Technologie

Prérequis : mécanique

 

Dans les années 30, l’innovation technologique est encore en plein essor.  Les inventions de l’automobile, de l’avion, du téléphone, de la télévision, de la radio furent tous révolutionnaires, et vont encore évoluer au fil des années.   La Technologie représente la maîtrise des outils et des techniques permettant de les développer.  Étant donné la nature de cette habileté, son utilisation est surtout réservée aux actions accomplies entre les événements, mais elle peut apporter des pièces de technologies très concrètes durant le jeu.  Le technologue nécessite un atelier et des outils appropriés afin d’utiliser l’habileté de Technologie. 

 

1er niveau – Inventeur (13 xp)

 

En étudiant suffisamment une pièce de technologie conventionnelle de l’époque, le technologue pour la comprendre et réussir à la reproduire avec le matériel adéquat.  Il est possible que des habiletés complémentaires soient nécessaires (ex : Artificier, Armurerie).  Une fois par événement, le technologue peut concevoir un prototype d’une technologie conventionnelle dont il possède les plans techniques ou une copie fonctionnelle. 

 

2ème niveau – Prodige (25 xp)

 

À ce stade, le technologue peut maintenir analyser et comprendre le fonctionnement d’une technologie inconnue ou non conventionnelle pour l’époque.  Dans le cas d’une arme à feu, le technologue peut en enseigner le fonctionnement à un autre personnage s’il y consacre une scène complète. 

 

Il ne peut pas reproduire la technologie sans plans techniques détaillés, mais peut en modifier certaines fonctions ou composantes, et en effectuer la maintenance.  Il est possible que des habiletés complémentaires soient nécessaires (ex : Artificier, Armurerie).  Une fois par événement, le technologue peut concevoir un prototype d’une technologie inconnue à l’aide de ses plans techniques. 

 

3ème niveau – Savant fou (38 xp, 1 médaille par domaine supplémentaire)*

 

Pionner et maître dans un domaine particulier, le technologue est maintenant à même de développer des inventions fabuleuses et d’avant-garde.  Une fois par événement, le technologue peut concevoir un prototype d’une nouvelle technologie avec l’accord de la narration.  Il est possible que des habiletés complémentaires soient nécessaires (ex : Artificier, Armurerie).  Un domaine de spécialité doit être choisi à l’achat de cette habileté.

 

Robotique (Rotwang)

 

Robots, AI

 

Électrodynamique (Nikola Tesla)

 

Tesla, bouclier de force

 

Voyage spatial (Georg Manfeldt)

 

Vaisseaux spatiaux, combinaisons

 

Science marginale (Wilhelm Reich)

 

Dimensions alternatives, voyage dans le temps

 

Manipulation génétique (Dr. Moreau)

 

Création de créatures et de monstre hybrides, nécessite Chirurgie.

 

 

Toxicologie*

(Prérequis : Expertise de laboratoire)

 

La Toxicologie est une branche d’étude médicale traitant des poisons, leur origine, leur effet sur les organismes vivants et le moyen de les déceler et de les combattre.  Alors qu’il est aisé pour un toxicologue de provoquer un décès par empoisonnement, il est bien plus complexe de reconnaître les signes d’intoxication et de les traiter à temps.  Alors que certains poisons sont utilisés depuis toujours, certains sont encore méconnus ou peu utilisés.  Consultez le document sur la toxicologie pour connaître les différentes toxines et gaz.

 

Avant chaque événement, le toxicologue peut choisir 5 ingrédients par niveau de maîtrise afin de synthétiser des toxines. 

 

1er niveau – Empoisonneur (10 xp)

 

Le toxicologue possède les connaissances nécessaires afin de préparer et utiliser une toxine de niveau 1.  Il peut adéquatement doser une toxine dans un breuvage afin de tuer une personne.  La plupart de ces toxines sont mortelles et agissent rapidement.

 

2ème niveau –  (15 xp)

 

Le toxicologue possède maintenant les connaissances nécessaires afin de préparer et utiliser une toxine de niveau 2.  Il peut doser de façon plus précise une toxine de façon à prolonger son temps d’action, la rendre indétectable ou obtenir des effets atténués chez une victime.  De plus, le toxicologue peut maintenant détecter la présence d’une toxine en analysant un échantillon.

 

3ème niveau –  (25 xp)

 

Le toxicologue possède maintenant les connaissances nécessaires afin de préparer et utiliser une toxine de niveau 3.  Il peut doser une toxine avec la plus grande minutie et pratiquement perpétrer le crime parfait.  Le toxicologue peut maintenant neutraliser une toxine s’il existe un antidote ou un traitement adéquat. 

 

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