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SPÉCIALITÉ

Archéologie

 

L’archéologie est une discipline scientifique émergeante centrée sur l’étude et la reconstitution de l’histoire de l’humanité au fil des âges.  Plusieurs des plus grands sites archéologiques ont été redécouverts au début du 20ième siècle, dont la cité antique de Babylone.  L’archéologie est néanmoins peu développée durant les années 1930s, et les méthodes s’avèrent souvent inadéquates.  Le Royaume-Uni comporte les plus grands pionniers dans le domaine, dont Mortimer Wheeler et Flinders Petrie, ce dernier étant connu comme le Père de l’Archéologie moderne.   

 

1er niveau – (13 xp)

 

En étudiant un artéfact ancien, l’archéologue peut déterminer son authenticité et le dater de façon sommaire.  De plus, en inspectant soigneusement un lieu, il peut déceler des informations complémentaires sur ses fonctions, son origine et sur les personnes qui y ont vécues.  L’archéologue peut reconnaître des langues humaines éteintes, mais n’a pas les connaissances nécessaires pour les lire à ce stade (voir l’habileté Langues mortes).

 

 

Armurerie

 

L’armurier est un artisan qui répare, modifie ou fabrique principalement des armes à feu, mais ayant parfois certaines compétences dans les armures et armes blanches, spécialités davantage propres à la forge traditionnelle.  Dans le cadre de l’équipage du Zéphyr, la fonction de l’armurier consiste à gérer et maintenir en bonne condition l’équipement militaire. 

 

En ce qui concerne les armes à feu, l’habileté d’Armurerie permet d’aller chercher tous les avantages inhérents aux armes d’airsoft et de les transposer en-jeu, dans une proportion relative au niveau de l’habileté.  Par exemple, alors qu’une Thompson 1928 historique peut posséder un barillet de 100 munitions, sa version airsoft posséderait un barillet de 450 munitions.  L’habileté d’Armurerie permettrait alors d’augmenter le nombre de munitions permises dans le barillet, de façon à se rapprocher de la capacité du chargeur airsoft.

 

1er niveau – Apprenti (8 xp)

 

L’apprenti armurier est capable de créer et remplacer n’importe quelle pièce mécanique et d’alliage conventionnel.  Il peut également pratiquer la maintenance de matériel militaire, et réparer une arme à feu, arme blanche ou armure métallique marquées comme inutilisables en 10 minutes à l’aide de matériel approprié.  L’apprenti armurier peut également rendre une arme à feu inutilisable en 2 minutes.  Un ruban rouge est alors apposé sur l’arme, l’identifiant comme inutilisable.

 

2ème niveau – Armurier (13 xp)

 

L’armurier peut réparer une arme à feu, arme blanche ou armure métallique marquées comme inutilisables en 5 minutes à l’aide de matériel approprié.  De plus, il peut fabriquer et modifier une arme à feu.  Les modifications prennent une période de temps considérable, et peuvent apporter les avantages suivants :

 

- Augmenter le nombre de munitions par chargeur (25%)

- Augmenter la cadence de tir au mode semi-automatique

- Diminuer le recul d’une arme à feu

 

3ème niveau – Maître (25 xp)*

 

Le maître armurier peut désormais analyser une pièce inconnue de technologie d’arme à feu et la reproduire avec le matériel approprié.  Il peut également apporter des modifications majeures sur une arme à feu une fois par événement :

 

- Augmenter le nombre de munitions par chargeur (50%)

- Augmenter la cadence de tir au mode automatique

- Diminuer de façon importante le recul d’une arme à feu

 

 

Cartographie

 

Discipline essentielle à bord d’un aéronef, la Cartographie est l’étude et la réalisation des cartes géographiques.  Dès le 16ième siècle, les sciences de la géométrie et de la géodésie permettent de calculer avec plus de précision l’itinéraire et la localisation sur une carte.  Avec l’apparition récente des appareils aéronautiques, il est possible d’affiner de plus en plus les cartes du monde, mais plusieurs régions sont encore inconnues ou très peu documentées. 

 

1er niveau – (5 xp)

 

Le cartographe est capable de lire et concevoir des cartes géographiques et topographiques, et d’utiliser avec précision des outils permettant de naviguer sur un navire ou un aéronef. 

 

 

Communications

 

D’abord appelée la télégraphie sans fil, la radio évolue rapidement à partir du début du 20ième siècle.  Au cours de la Grande Guerre, la majorité des messages étaient transmis par courrier.  Désormais, grâce entre autre à la radiotélégraphie et à la radiotéléphonie (inventée par Marconi en 1927), il est possible de transmettre des messages écrits et vocaux sans usage de fil, par ondes courtes.  Pour l’application militaire, entre autre sur les aéronefs, ces progrès techniques permettent d’assurer un contact constant entre l’appareil et les hommes au sol.

 

L’habileté de Communications est surtout ciblée pour les Opérateurs radio du Zéphyr, et englobe toutes les compétences techniques, mécaniques et électriques pouvant être sollicitées par l’utilisation d’appareils à ondes courtes.

 

1er niveau – Opérateur-radio (13 xp)

 

L’opérateur radio possède les compétences nécessaires afin d’utiliser le matériel de communication et opérer différentes transmissions.  Il est apte à faire la maintenance, la réparation du matériel ainsi que la calibration des fréquences.  Dans l’aéronef, il est capable de se localiser par radionavigation et astronavigation, et peut utiliser l’écholocalisateur afin de détecter la présence d’objets dans le ciel sans toutefois pouvoir en déterminer la position exacte. 

 

 

Connaissance des cultes et sociétés secrètes*

(Prérequis : Théologie)

 

Les cultes et sociétés secrètes sont des organisations regroupant des membres dont l’appartenance, les motivations et les activités sont conservées dans le secret.  Les buts de tels groupes peuvent être très variables, que ce soit d’ordre politique, mystique ou criminel.  Bien que de tels groupes existent depuis très longtemps, et se sont particulièrement développé durant le Siècle des Lumières, leur existence est toujours auréolée de mystère.  La plupart des gens ignorent jusqu’à leur existence, ou ceux qui en parlent sont taxés de théorie du complot et de paranoïa. 

 

Le personnage possédant l’habileté de Connaissance des cultes et sociétés secrètes provient le plus souvent de l’un de ces cultes ou fraternités.  Par le fruit de l’expérience ou d’informations privilégiées, il possède une connaissance élaborée sur l’existence et les motivations de ces groupes.  Lors de l’achat de cette habileté, il est donc important de justifier et d’expliquer la source de telles informations.  Combiné à l’habileté Occulte de Prestige, cette habileté peut ouvrir de nombreuses portes au personnage dans un contexte où le mystère et l’occultisme sont au premier plan.

 

Consultez le document sur les Cultes et Sociétés secrètes pour obtenir davantage d’informations.  Alors que ce document résume la plupart des groupes pouvant être connus par le biais de cette habileté, des informations complémentaires peuvent être remises durant les événements ou selon les circonstances, de façon à davantage représenter l’expérience du personnage.

 

1er niveau – (8 xp)

 

L’expert connaît l’existence et les préceptes de base des sociétés secrètes majeures du monde occidental, notamment l’Aube Dorée, la Rose-Croix et la Franc-maçonnerie.  Une fois par événement, l’expert est en mesure d’expédier un message à l’une de ces sociétés.

 

2ème niveau – (13 xp)

 

L’expert possède une connaissance élaborée sur les sociétés secrètes majeures du monde occidental, et connaît l’existence et les préceptes de base de sociétés secrètes et de cultes mineurs (School of Night, Société de Thule) et de sociétés secrètes étrangères (la Main Noire, Ching Pan).  Une fois par événement, l’expert est en mesure d’organiser une rencontre avec un membre d’une société secrète majeure.  Une fois par événement, l’expert est également en mesure d’expédier un message à un culte mineur ou étranger.

 

3ème niveau – (20 xp)*

 

L’expert possède une grande connaissance sur les cultes et sociétés secrètes.  Non seulement connaît-il de façon approfondie la majorité des cultes et sociétés secrètes, qu’ils soient importants, mineurs ou étrangers, mais il connaît également des cultes secrets vénérant des forces inconnues dont les réelles ambitions demeurent un mystère.   Une fois par évènement, l’expert est en mesure de rencontrer et discuter avec un membre d’un culte majeur, mineur ou oriental ainsi que d’expédier un message à un culte secret.

 

 

Langues mortes*

(Prérequis : Archéologie)

Symbole : Omega

 

L’habileté de Langues mortes permet au personnage de traduire, comprendre et interpréter un texte écrit dans une langue ancienne, morte ou mythique en y appliquant des techniques de traduction traditionnelles.  L’interprétation de chaque texte dépend du joueur et peut dépendre de l’école de pensée du traducteur.  Lorsqu’un texte est dans une langue étrangère et peut être déchiffré par l’habileté de Langues mortes, il comportera un symbole Omega.  Le niveau requis sera déterminé par le texte lui-même.  Si un traducteur ne reconnaît pas l’écriture d’un texte, il est fort probable qu’il n’en ait pas la connaissance.

 

1er niveau – (8 xp)

 

Le linguiste peut comprendre et lire des langues appartenant à l’Antiquité, comme le latin et le grec ancien.  En reconnaissant la langue à traduire, le joueur peut accéder à une copie traduite du texte auprès de l’organisation.

 

2ème niveau – (13 xp)

 

Le linguiste peut comprendre et lire avec un certain effort des langues de l’époque mésopotamienne, comme le sumérien, l’égyptien et l’assyrien.  Le linguiste possède une clé liée à chacune des langues de niveau 2.  En reconnaissant la langue à traduire, le joueur peut alors décrypter lettre par lettre le texte pour en déceler le contenu.

 

3ème niveau – (20 xp)

 

Le linguiste peut comprendre et lire avec difficulté des langues mythiques, occultes ou dialectes inconnues.  Le linguiste possède une clé liée à chacune des langues de niveau 3. 

 

En reconnaissant la langue à traduire, le joueur peut alors décrypter lettre par lettre le texte, ce qui lui permettra d’obtenir un texte tout aussi incohérent.  Il pourra alors remettre la copie de son texte à l’organisation, qui lui remettra une nouvelle lettre à traduire à partir d’une clé de traduction unique, laquelle permettra, lettre à lettre, d’obtenir le texte final.

 

 

Mécanique

Symbole : Écrou

 

L’habileté de Mécanique représente la capacité et le savoir nécessaires afin de réparer et améliorer une machine, ainsi que de repérer ou effectuer un sabotage.  Lorsqu’une machine présente une condition particulière, qu’elle soit endommagée ou sabotée, elle comportera un petit papier marqué d’un symbole d’écrou et du niveau nécessaire inscrit en son centre. 

 

1er niveau – (5 xp)

 

Le mécanicien peut créer et réparer une machine de niveau 1, c’est-à-dire un appareil opéré de façon manuelle et n’ayant aucune source d’énergie.

 

2ème niveau – (10 xp)

 

Le mécanicien peut créer et réparer une machine de niveau 2, c’est-à-dire un appareil alimenté par du carburant.  Une fois par événement, le mécanicien peut améliorer considérablement une machine de niveau 2, par exemple en augmentant les performances d’un moteur de Curtiss Sparrowhawk.  De plus, il peut repérer un sabotage sur une machine de niveau 1 et 2.

 

3ème niveau – (15 xp)*

 

Le mécanicien peut créer et réparer une machine de niveau 3, c’est-à-dire un appareil alimenté par de l’électricité.  Des appareils utilisant une technologie inconnue ou trop avancée peuvent également requérir l’habileté de Technologie au niveau approprié. 

 

Une fois par événement, le mécanicien peut améliorer considérablement une machine de niveau 3, par exemple en diminuant la consommation énergétique d’un poste radio.  Il peut repérer un sabotage sur n’importe quelle machine.  Une fois par événement, le mécanicien peut également saboter une machine ayant une composante énergétique (soit niveau 2 et 3) de façon à blesser son prochain utilisateur.  Un appareil saboté provoque 2 points de dégâts lorsqu’il est utilisé. 

 

 

Méthodologie de recherche

 

L’habileté de Méthodologie de recherche représente l’expérience et les connaissances requises afin de procéder à des recherches efficaces dans une bibliothèque, une salle des archives ou librairie.  Alors que les bibliothèques publiques sont faciles d’accès, certains endroits sont limités d’accès et peuvent requérir des autorisations spéciales et une fine manipulation dans le cas des documents anciens.  Le système le plus courant est celui des cartes-fiches, qui consistent dans un répertoire de tous les livres et documents en fonction de l’auteur ou du sujet, par ordre alphabétique.  Effectuer une recherche précise demande du temps et de la chance, et peut s’avérer fort fastidieux. 

 

1er niveau – Recherchiste (5 xp)

 

Le personnage a la capacité de se repérer facilement dans un système de répertoire, et en conséquence, peut trouver n’importe quelle information répertoriée dans les cartes-fiches, et ce en prenant la moitié du temps requis.

 

Temps requis (recherche normale) : 50%

 

2ème niveau – Bibliothécaire (10 xp)

 

Le personnage possède une grande expérience dans la recherche d’informations, et peut trouver avec aisance des sources variées lui permettant d’approfondir ses études.  En utilisant un système de répertoire, il peut trouver des informations provenant de livres mal répertoriés ou tout simplement absents des répertoires.  De plus, il possède une connaissance générale et littéraire lui permettant de rapidement faire des liens entre différents auteurs et sujets.

 

Temps requis (recherche normale) : 25%

 

3ème niveau – Anthropologue littéraire (15 xp)

 

Le personnage est une sommité dans le domaine littéraire et des archives.  Dans la plupart des bibliothèques conventionnelles, il peut simplement arpenter les rayons et trouver les sources exactes de l’information recherchée, et ce sans consulter l’index.  En y mettant du temps, il peut découvrir des livres uniques et non-répertoriés ou des informations dissimulées.  Il est également à même de comprendre et lire des documents anciens ou illisibles de par leur mauvaise condition.

 

Temps requis (recherche normale) : 10%

 

 

Pilotage

 

L’un des rêves les plus chers de l’homme est de voler dans les cieux depuis la nuit des temps.  Depuis le 19ième siècle, l’aviation est en plein essor, passant de la montgolfière au dirigeable et à l’avion grâce au premier succès des frères Wright en 1903.  L’habileté de Pilotage représente l’ensemble des aptitudes permettant de guider et conduire un avion et un aéronef.  Dans le cas des membres de l’équipage du Zéphyr, cela inclut également la capacité de manÅ“uvrer un F9C Sparrowhawk et de pratiquer l’accostage sur trapèze en vol. 

 

1er niveau – (13 xp)

 

Le pilote peut manÅ“uvrer efficacement un aéronef et des avions standards et parasites, tel que le F9C Sparrowhawk. 

 

 

Théologie

 

Le théologien possède une connaissance approfondie des religions, de leurs dogmes et de leurs textes sacrés.  Un tel savoir provient du fruit de longues études et recherches ainsi que d’une grande spiritualité.  La religion est encore très forte dans les années 1930, mais les populations sont peu enclines à accepter et connaître les autres confessions.  Le théologien revêt donc une importance particulière de par la diversité de son savoir au sein du Zéphyr.

 

1er niveau – (5 xp)

 

Le théologien possède une connaissance élaborée sur les religions occidentales majeures, soit les religions judéo-chrétiennes et l’islam.  Il connaît également les religions antiques les plus connues de l’époque, soit la mythologie grecque, romaine, égyptienne et scandinave. 

 

2ème niveau – (10 xp)

 

Le théologien possède une connaissance élaborée sur les religions exotiques ou orientales, par exemple l’hindouisme, le bouddhisme, le shintoïsme, le vaudou haïtien ainsi que l’animisme africain et amérindien. 

 

3ème niveau – (20 xp)

 

Le théologien possède une connaissance approfondie et avancée sur les religions et leur symbolique dans les écrits et l’art sacré.  Avant chaque événement, le théologien peut entreprendre des recherches lui permettant d’obtenir de plus amples informations sur des  artéfacts et objets religieux du monde.  À ce moment, nous lui remettons une liste détaillant ces objets, permettant de compléter le savoir du personnage

 

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