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INFLUENCE

Allié

 

Un allié représente une ou plusieurs personnes liées par une relation privilégiée avec le personnage, que ce soit par amitié, dette d’honneur ou loyauté.  Cette relation est mutuelle, et peut permettre au personnage d’obtenir de l’aide sous différentes formes de la part de l’allié.  En retour, celui-ci peut également requérir l’aide du personnage.  Comme il s’agit d’une relation, celle-ci peut se développer ou se détériorer en fonction des actions du joueur.

 

1er niveau – (5 xp)

 

Un seul individu.  Ex : tireur d’élite, médecin, scientifique.

 

2ème niveau – (13 xp)

 

Un groupe de 5-10 personnes.  Ex : une section militaire, une équipe de scientifiques, un cabinet d’avocats.

 

3ème niveau – (25 xp)

 

Une organisation de plus de 50 personnes.  Considérant l’ampleur de cet allié, les faveurs peuvent s’avérer plus difficiles à rembourser.  Ex : une entreprise, un commissariat de police, un département universitaire.

 

 

Anonyme

 

L’anonyme a grandi dans des conditions qui le rendent difficilement vulnérable aux dommages collatéraux impliquant sa famille car il provient d’un milieu où il a laissé très peu de traces et demeurant un mystère pour le commun des mortels. De plus, son apparence et l’impression qu’il laisse à ceux qu’il rencontre est très neutre et souvent peu remarquée car il semble une personne bien anodine. Cependant, cette habileté ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs étant donné le recensement strict au sein de l’équipage du Zéphyr.

 

1er niveau – (8 xp)

 

Le personnage n’a pas de réputation notable et a laissé peu de traces de son existence jusqu’à maintenant.  Provient d’une région éloignée ou a peu de traces de son histoire familiale (ex. orphelin). À ce jour, l’équipage ignore son passé.
 

2ème niveau – (15 xp)

 

Le personnage n’attire pas l’attention de par son apparence, qui se veut quelconque.  À moins d’être dans un contexte où il détonne particulièrement, les gens ont tendance à l’oublier ou du moins à ne pas se rappeler de détails à son sujet.

 

3ème niveau – (25 xp)*

 

Le personnage a effacé complètement son identité.  Il n’a aucune empreinte digitale, aucun passé ni traces de son existence sur le monde.  L’anonyme a probablement fait partie d’une  société secrète ou d’un groupe d’intervention clandestin ayant éliminée toute trace de son origine. De plus, même des personnes d’ethnicité différente ont tendance à ne pas remarquer le personnage, même s’il se trouve dans un pays étranger et ne parle pas la langue locale.  Cette habileté n’est pas valable dans une situation anormale, par exemple dans le campement d’un ennemi.

 

 

Contact

 

Un contact est une personne qualifié et influente dans un domaine défini.  Cette personne entretient une relation d’affaires avec le joueur, pouvant lui fournir du matériel, de l’information ou toute autre forme d’aide en échange de rémunération.  Contrairement à l’allié, le contact n’apportera qu’une aide indirecte et ne nourrit aucune relation privilégiée avec le joueur.  Chaque niveau donne accès à un contact supplémentaire.

 

1er niveau – (5 xp)

 

Contact mineur.

 

2ème niveau – (13 xp)

 

Contact majeur.

 

3ème niveau – (13 xp)

 

Contact majeur additionnel.

 

 

Faveur

 

Similaire à Contact, l’habileté de Faveur représente une dette qu’une personne très influente doit au joueur.  Les domaines d’influence de la personne peuvent être déterminés à l’aide du tableau de Contacts.  Contrairement aux habiletés de Contact et Allié, l’habileté de Faveur peut être perdue avec le temps, si la personne finit par rembourser adéquatement sa dette envers le joueur.  Dans un tel cas, l’habileté est perdue, mais les points d’expérience investis ne sont pas remboursés. 

 

La nature de la dette doit être déterminée à l’achat de l’habileté et dépend principalement de son niveau.  Plus le niveau de la Faveur est élevé, plus la dette est considérable.  La nature de la dette peut influer sur les relations que le personnage entretient avec son obligé.

 

1er niveau – Faveur mineure (8 xp)

 

Le joueur peut requérir l’aide de son obligé pour une action ne pouvant pas risquer sa vie ni porter ombrage à sa réputation.  Le joueur peut demander une seule faveur à son obligé.

 

2ème niveau – Faveur majeure (15 xp)

 

Le joueur peut requérir l’aide de son obligé pour une action ne pouvant pas risque sa vie, mais laquelle peut aller à l’encontre de ses intérêts et de sa réputation.  Il est encore possible que l’obligé refuse d’exécuter une action si celle va contre ses principes.  Le joueur peut demander une seule faveur à son obligé.

 

Une fois la faveur accomplie, le joueur peut racheter la personne en tant que Contact dans un seul domaine pour 2 points d’expérience.

 

3ème niveau – Dette d’honneur (23 xp)

 

Le joueur peut requérir l’aide de son obligé à plusieurs reprises pour des actions de niveau 1 et 2.  Celui-ci peut tout risquer pour le joueur, y compris sa vie.  La dette n’est pas remboursée tant que l’obligé n’a pas mis sa vie en péril pour le joueur dans l’une de ces actions. 

 

Une fois la faveur accomplie, le joueur peut racheter la personne en tant que Contact dans un seul domaine pour 2 points d’expérience.

 

 

Finances

 

Malgré la Grande Dépression, certains secteurs de la bourse continuent à prospérer.  Un investisseur avisé pourrait y faire fortune, ou courir à sa perte.  L’habileté de Finances permet de connaître et maîtriser les subtilités du marché boursier. 

 

1er niveau – (5 xp)

 

Le joueur possède des actions dans un secteur défini, et il peut vendre ou acheter des actions entre chaque événement.  Le nombre et la diversité du portefeuille dépend des choix du joueur, lequel n’est limité que par son Salaire.

 

2ème niveau – (10 xp)

 

À ce stade, le personnage s’y connaît suffisamment dans le marché pour déceler des indices sur le cours de la bourse.  À chaque événement, le joueur reçoit un indice significatif sur les variations d’un titre d’action ou d’un domaine.

 

3ème niveau – (20 xp)

 

Une fois par événement, le joueur peut provoquer une fluctuation considérable dans un domaine, en faisant augmenter ou diminuer la valeur des titres d’une proportion de ±15%.  Des pertes monétaires peuvent découler d’une telle action.

 

 

Mentor

 

Le personnage est sous les bonnes grâces d’un mentor ayant pris en charge le mentorat de l’élève. Le mentor est un spécialiste dans son domaine en mesure de parfaire les aptitudes dans certains domaines précis et potentiellement un maître adulé de ses pairs ayant une influence dans son secteur de prédilection. Tout aussi longtemps que l’élève Å“uvre dans le domaine dont il bénéficie l’enseignement et qu’il respecte la qualité de son maître, ce dernier assurera sa progression. Pour bénéficier des avantages, l’élève doit passer du temps auprès de son mentor afin d’obtenir le transfert de connaissances.  Le mentor maîtrise deux habiletés par niveau.

 

1er niveau – (5 xp)

 

Un mentor n’ayant pas une influence notable, mais d’expérience. Permet au personnage de maîtriser le niveau supérieur d’une habileté.

 

Ex : Vétéran de la Première Guerre Mondiale, Chirurgien, Député d’un Parti politique au pouvoir.
 

2ème niveau – (15 xp)

 

Un mentor de bonne réputation et ayant beaucoup d’expérience. Réduit le coût d’un point d’expérience lors de l’apprentissage du niveau maître d’une habileté pour une habileté par niveau du mentor (ex. le rabais sera disponible pour obtenir le niveau maître de deux habiletés différentes). De plus, le mentor sera en mesure de favoriser l’intégration sociale au sein de son domaine d’expertise son élève sans que ce dernier n’aille à faire ses preuves.


Ex : Officier gradé, neurochirurgien, ministre, maître d’une Loge.
 

3ème niveau – (25 xp)

 

Une légende dans son domaine, un guide très influent et respecté. Chaque niveau d’habileté enseignée par son mentor coûte un point d’expérience de moins à l’exception du niveau maître s’il est déjà réduit.


Ex : Héro de la Première Guerre Mondiale, membre de l’OHSN (l'Organisation d'Hygiène de la Société des Nations), fondateur d’une société secrète, président d’un pays. 

 

 

Politique

 

Cette habileté représente l’influence et les connexions du personnage dans le domaine de la politique, par le biais de lobbyistes, candidats, politiciens, membres du parti au pouvoir et de groupes d’activistes.  Comme toutes les autres habiletés du domaine Influence, Politique représente des relations et des liens sociaux, et peut donc évoluer au fil du temps dépendamment du contexte et des actions du personnage.

 

Important : Lors de l’achat de l’habileté Politique, une nation précise doit être sélectionnée.  Considérant le contexte de jeu, les meilleurs choix sont la France, la Grande-Bretagne et l’Italie, en fonction de leur influence globale, mais toute autre nation peut être choisie dans la mesure où cela est applicable. 

 

1er niveau –  Ami du parti (8 xp)

 

En tant qu’allié du parti au pouvoir, le personnage jouit de relations privilégiées et peut exercer une influence limitée dans le monde politique :

 

- Obtenir de l’information de l’identité des partis et de leur plateforme

- Obtenir de l’information sur des lois en voie d’être votées

- Obtenir une visibilité dans le milieu politique par le biais du parti

- Altérer ou empêcher des projets et subventions politiques

- Proposer des lois mineures

- Promouvoir des candidats dans la politique locale

 

2ème niveau –  Délégué de la société des nations (15 xp)

 

Allié important du parti au pouvoir, le personnage exerce maintenant une influence considérable au niveau national. 

 

- Promouvoir un candidat dans un poste mineur du gouvernement

- Bloquer une loi majeure

- Suspendre des lois de façon temporaire en faisant appel à l’état d’urgence

- Usurper le pouvoir local de façon temporaire

- Détourner des pouvoirs modérés du gouvernement

 

De plus, il peut maintenant exercer un impact au niveau international, par le biais de la délégation nationale de la Société des Nations.  Prédécesseur de l’ONU et crée suite au Traité de Versailles en 1919, la Société des Nations a pour objectif d’apaiser les tensions internationales et ainsi éviter une nouvelle Grande Guerre.  Consultez le document sur la Société des Nations pour obtenir davantage d’informations à ce sujet.

 

- Proposer une loi applicable dans tous les pays membres

- Obtenir de l’aide internationale (réfugiés, crimes de guerre, etc.)

- Proposer un traité relié à l’un des mandats de la Société des Nations

- Promouvoir la candidature d’une personne dans la délégation de sa nation

 

3ème niveau –  Diplomate (25 xp)*

 

Sans nécessairement détenir un poste dans le gouvernement, le personnage exerce maintenant une influence assez importante pour obtenir des privilèges réservés aux plus hauts dignitaires.  D’un point de vue légal, il peut être considéré comme faisant parti de la délégation diplomatique de la nation à l’étranger, bien qu’il n’ait aucune autorité réelle.

 

- Obtenir un rendez-vous avec un ambassadeur étranger

- Obtenir l’immunité diplomatique dans certains pays

- Obtenir de l’aide de son gouvernement à l’étranger

 

 

Rang

 

Divisions : Aéronautes, Militaire, Politique, Scientifique

 

La majorité des divisions du Zéphyr ont une hiérarchie militaire équivalente à celle des armées britanniques et américaines, à l’exception de la division Occulte, qui est isolée à plus d’un égard du reste de l’équipage.  Les rangs sont divisés en deux catégories, soit celle des militaires du rang (Enlisted) et celle des officiers.  Chaque rang supplémentaire confère une autorité sur les rangs inférieurs, certains avantages sociaux et monétaires ainsi que d’autres responsabilités. Dans le cas des divisions les plus hiérarchisées, plus le rang est élevé, plus le personnage doit déléguer les actions à entreprendre à ses subordonnés.

 

La hiérarchie des rangs militaires est généralement propre à chaque division, mais le respect et la déférence est toujours de mise face à un officier supérieur, même s’il appartient à une autre division.  Bien qu’un officier d’une division différente n’ait théoriquement aucune autorité de donner des ordres à une personne d’une autre division, celle-ci serait tout de même attendu d’y répondre. Mais cet officier devrait répondre de son ordre à son supérieur et expliquer la raison de son ingérence dans un domaine qui n’est pas le sien et cela pourrait entraîner des conséquences graves.

 

Le joueur peut s’acheter autant de niveaux de rang qu’il le souhaite lors de la création du personnage, mais par la suite une médaille sera nécessaire afin de débloquer chaque rang suivant.  Une limite de personnage par rang peut également être fixée pour les grades les plus élevés.

 

Les descriptions de chaque niveau sont données à titre d’exemple et peuvent varier dans les fonctions que le rang confère, selon la division du personnage.  Par exemple, les aéronautes et les militaires ont des fonctions beaucoup plus définies selon leur rang, alors que la division politique a une structure plus souple.

 

Soldats du rang :


Aucun niveau – Soldat

 

Aéronaute : Le personnage possède le grade d’Apprentice Seaman et doit choisir entre  les divisions de Communication, Construction et Réparation, Artillerie et Navigation

 

1er niveau – Soldat de 1ère classe (5 xp)*

Avantage : +5$/par Évènement

 

Aéronaute : Le personnage possède le grade de Seaman.

 

Militaire: Le soldat de 1ère classe dirige un groupe d’assaut de 3 à 4 hommes, lequel fait partie d’une escouade.

 

2ème niveau – Caporal (8 xp)*

Avantage : +10$/par Évènement

 

Aéronaute : Le personnage peut occuper plusieurs fonctions :

 

Cuisinier 3ème classe, Technicien en météorologie 3ème classe, Électricien 3ème classe, Mécanicien 3ème classe, Forgeron 3ème classe, Pompier 3ème classe, Opérateur radio 3ème classe, Technicien radio 3ème classe, Photographe 3ème classe, Magasinier 3ème classe, Capitaine d’Armes 3ème classe, Quartier-maître 3ème classe, Bosco, Armurier 3ème classe

 

Militaire : Le sergent dirige une patrouille de 7 à 8 hommes (deux groupes d’assaut), laquelle fait partie d’une escouade.

 

3ème niveau – Sergent (8 xp)*

Avantage : +15$/par Évènement

 

Aéronaute : Le personnage peut occuper plusieurs fonctions :

 

Cuisinier 1ère et 2ème classe, Technicien en météorologie 1ère et 2ème classe, Électricien 1ère et 2ème classe, Mécanicien 1ère et 2ème classe, Forgeron 1ère et 2ème classe, Pompier 1ère et 2ème classe, Opérateur radio 1ère et 2ème classe, Technicien radio 1ère et 2ème classe, Photographe 1ère et 2ème classe, Magasinier 1ère et 2ème classe, Capitaine d’Armes 1ère et 2ème classe, Quartier-maître 1ère et 2ème classe, Manœuvrier 1ère et 2ème classe, Armurier 1ère et 2ème classe

 

Militaire : Le sergent-chef dirige une escouade de 35-40 hommes, laquelle fait partie d’un peloton. 

 

4ème niveau –Warrant officer (8 xp)*

Avantage : +20$/par Évènement

 

Aéronaute : Le personnage dirige une sous-section d’un département du Zéphyr composée de militaires du rang.  Il peut occuper plusieurs fonctions :

 

Chef Commissaire Intendant, Chef technicien en météorologie, Chef électricien, Chef Mécanicien, Chef Forgeron, Chef Pompier, Chef Opérateur radio, Chef Technicien radio, Chef Photographe, Chef Magasinier, Capitaine d’Armes, Chef Quartier-maître, Chef Manœuvrier, Chef Armurier

 

Militaire : L’adjudant est le grade le plus élevé de soldat du rang, et possède environ les mêmes caractéristiques que le grade de sergent, c’est-à-dire la direction d’une escouade de 35-40 hommes.  Il possède toutefois une autorité supérieure au sergent et à tous les militaires du rang.

 

Scientifique : Le personnage est un étudiant en médecine, et occupe des fonctions équivalentes à un interne jusqu’à obtention de son diplôme.  Il peut également occuper les fonctions de chef-infirmier.

 

Officiers:

 

5ème niveau – Lieutenant (8 xp)*

Avantage : +25$/par Évènement

 

Le rang de lieutenant est divisé en fonction de l’ancienneté.  Le rang de 1er lieutenant est réservé aux officiers seniors et le rang de 2ème lieutenant est réservé aux officiers juniors.

 

Aéronaute : Le personnage possède le grade de second lieutenant, et peut diriger l’un des départements du Zéphyr composée de militaires du rang et d’enseignes.

 

Scientifique : Le personnage peut être un médecin ayant récemment obtenu son diplôme et qui occupe les fonctions d’assistant-chirurgien.  Il peut également être un médecin de combat (Medic).  Le personnage peut occuper les fonctions de chirurgien, pharmacien, ingénieur et psychologue.

 

Militaire : Le premier lieutenant dirige un peloton de 16 à 44 soldats.  Il s’agit du supérieur de la division militaire du Zéphyr, et son autorité n’est égalée que par le Major sur les questions d’ordre militaire et stratégique.

 

Le second lieutenant dirige un peloton de 16 à 44 soldats.  Il est également le remplaçant officiel du 1er lieutenant durant son absence, car il est le second plus haut gradé dans la hiérarchie de la division militaire du Zéphyr. 

 

6ème niveau – Capitaine (8 xp)*

Avantage : +30$/par Évènement

 

Aéronautes : Le personnage occupe le rang de capitaine, et peut diriger l’un des départements du Zéphyr.

 

Scientifique : Le personnage occupe les fonctions de chirurgie-chef et fait office de dirigeant de la division Scientifique lorsque des décisions immédiates doivent être prises.  Autrement, considérant la nature multidisciplinaire de la division, les décisions sont davantage remises à chacune des spécialités. 

 

7ème niveau – Major (16 xp)*

Avantage : +35$/par Évènement

 

Aéronautes : Le major est le plus haut grade du Zéphyr, et peut occuper les fonctions d’officier commandant de département, officier exécutif (XO) ou de commandant du vaisseau.

 

 

Réputation

 

La Réputation représente la popularité du personnage dans un domaine précis.  Ce domaine peut correspondre aux domaines de Contact, ou encore à tout autre domaine artistique, intellectuel ou social.  Des étrangers peuvent ainsi le reconnaître, ce qui modifiera souvent leur réaction par rapport à celui-ci de façon favorable.  L’importance de cette réaction dépend également du niveau de Réputation.

 

1er niveau –Locale (3 xp)

 

Le personnage est une célébrité locale dans une métropole ou une région.

 

2ème niveau – Nationale (8 xp)

 

Le personnage est connu de tous à l’échelle nationale, et parfois même dans les pays environnants.

 

3ème niveau – Mondiale (13 xp)

 

Le personnage a une réputation à l’échelle mondiale.  Considérant l’éloignement de certains pays, il est possible que l’effet de la Réputation soit très limité par endroits.  Par exemple, il est peu probable qu’

un cultivateur chinois reconnaisse un scientifique de renom américain. 

 

 

Salaire

 

Tous les membres de l’équipage du Zéphyr reçoivent un salaire relatif à leurs fonctions.  Ce salaire leur permet de faire vivre leur famille et d’accommoder leurs dépenses personnelles durant les jours de permission.  Afin de représenter ces dépenses, le joueur ne reçoit qu’une partie de son salaire en argent de poche, qu’il peut ainsi dépenser à son gré.

 

La valeur de l’argent est beaucoup plus élevée à l’époque de la Grande Dépression.  En équivalence, un billet de 1$ US vaudrait environ 15$ d’aujourd’hui.  Par défaut, le dollar américain sert de référence pour l’habileté de Salaire.

 

aucun niveau - Mécanicien

 

1000$ annuel.  Allocation par événement de 5$.

 

1er niveau –  Soldat (10 xp)

 

2000$ annuel.  Allocation par événement de 20$.

 

2ème niveau – Médecin (25 xp)

 

3000$ annuel.  Allocation par événement de 75$.

 

3ème niveau – Pilote (35 xp)

 

8000$ annuel.  Allocation par événement de 250$.

 

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