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ESPIONNAGE

Cryptanalyse

 

La Cryptanalyse est la science permettant l’analyse de système d’information afin d’y déceler des éléments dissimulés.  Elle permet de déchiffrer des textes encodés par chiffrement en l’absence de la clé cryptographique.  En présence d’un document ou d’un texte qu’il soupçonne d’utiliser une méthode de chiffrement, le cryptanalyste peut tenter de briser le chiffre en appliquant plusieurs techniques.  Un texte chiffré comportera toujours une courte phrase en bas de page, laquelle contient un message encodé permettant de connaître la méthode de chiffrement et le niveau de chiffrement du texte.  Consultez le document sur la Cryptanalyse afin d’obtenir davantage d’informations sur les différentes méthodes de chiffrement et les moyens nécessaires afin de les décrypter. 

 

1er niveau – (8 xp)

 

Le cryptanalyste possède les connaissances et aptitudes nécessaires afin de décrypter un message utilisant un chiffrement simple, comme un chiffre par substitution ou par transposition.  Après avoir confirmé la nature du chiffrement, le joueur obtient la clé de transcription et le type de chiffrement, ce qui lui permet d’amorcer la cryptanalyse du document.

 

2ème niveau – (13 xp)

 

Le cryptanalyste possède les connaissances et aptitudes nécessaires afin de décrypter un message utilisant un chiffrement difficile et complexe, comme par exemple un chiffre de Vigenère ou le système de chiffre militaire M-94.  Après avoir confirmé la nature du chiffrement, le joueur obtient la clé de transcription et le type de chiffrement, ce qui lui permet d’amorcer la cryptanalyse du document.

 

3ème niveau – (20 xp)

 

Le cryptanalyste possède les connaissances et aptitudes nécessaires afin de décrypter un message utilisant un chiffrement très difficile voire impossible, comme par exemple un chiffre de Vernam ou un chiffre produit par la machine Enigma.  Plusieurs exemplaires du même chiffrement sont nécessaires afin de réussir à déchiffrer un message de ce niveau.  Lorsque le cryptanalyste possède suffisamment d’échantillons et confirme la nature du chiffrement, il obtient la clé de transcription et le type de chiffrement, ce qui lui permet d’amorcer la cryptanalyse du document.

 

 

Déguisement

 

Il s’agit de l’aptitude d’un espion à modifier ou dissimuler son apparence par le biais de perruques, lunettes, maquillage, de costumes et de prothèses.  Un tel stratagème peut faciliter l’infiltration de certains endroits, la personnification de personnes précises ou encore tout simplement permettre de cacher sa réelle identité.

 

Afin de simplifier son application et considérant la proximité des personnages du Zéphyr, l’habileté de Déguisement ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs.  Le type de déguisement peut également présenter certaines limitations.  Par exemple si l’espion tente d’infiltrer un groupe très restreint, la supercherie sera de courte durée. 

 

Il est également important de mentionner que l’habileté de Déguisement ne fonctionne que sur l’apparence, et en conséquence le joueur se doit d’être particulièrement convainquant dans son interprétation s’il doit communiquer alors qu’il porte un déguisement.

 

1er niveau – Incognito (8 xp)

 

Le personnage peut se déguiser en une personne de même sexe et de même ethnicité, de façon à dissimuler son identité ou pour infiltrer un autre groupe.   Seules des personnes connaissant bien l’espion reconnaîtront la supercherie.

 

2ème niveau – (13 xp)

 

Le personnage peut se déguiser en une personne de même sexe, mais présentant des caractéristiques physiques, une corpulence et une ethnicité différentes.  Des personnes connaissant bien l’espion reconnaîtront la supercherie.  Il est également possible qu’une personne appartenant au groupe infiltré puisse reconnaître la supercherie en interagissant avec l’espion.
 

3ème niveau – (25 xp)*

 

Le personnage peut se déguiser en une personne précise et emprunter son apparence et ses traits.  Il peut également se déguiser en une personne de sexe opposée, de caractéristiques physiques, de corpulence et d’ethnicité différentes.  Seuls des personnes connaissant bien la personne personnifiée reconnaîtront la supercherie suite à une interaction.

 

 

Évasion

 

1er niveau – Houdini (20 xp)*

 

Grâce à des prouesses de force et de souplesse, le personnage est désormais capable de se défaire de n’importe quel lien dans la mesure où une telle chose est physiquement possible. 

 

Important : Afin de représenter cette habileté et par simple mesure de sécurité, aucun lien ne doit être attaché de façon réel. 

 

 

Falsification

Symbole : Point d’interrogation

 

La falsification, ou forgerie, est l’expertise permettant de fabriquer un faux document, que ce soit en empruntant des parties existantes ou en totalité.  Un document contrefait est fabriqué de toute pièce en faisant croire qu'il est authentique, tandis qu'un faux document a été modifié en faisant en faisant croire qu'il est authentique.

 

Lorsqu’un document est forgé, le symbole de l’habileté de Falsification doit être inscrit à l’endos droit, accompagné du niveau de l’habileté utilisée.  De la même manière, un personnage peut vérifier la véracité d’un document en cherchant le symbole de falsification, s’il a le niveau approprié.

 

1er niveau – Faux document (8 xp)

 

En mettant la main sur des documents authentiques vierges, le personnage peut forger de faux documents avec succès.  Ex : lettres, ordonnances médicales et chèques.

 

2ème niveau – Faussaire (13 xp)

 

En ayant en sa possession des exemplaires fonctionnels, le personnage peut forger des documents contrefaits.  Ex : faux passeports, permis de conduire et autres documents d’identité.  Le personnage peut également détecter les documents forgés de niveau 1.

 

3ème niveau – Contrefaçon (20 xp)

 

En ayant en sa possession des exemplaires fonctionnels et le matériel approprié, le personnage peut forger des documents contrefaits plus complexes, ainsi que de l’argent factice.  Ex : signature et écriture d’une autre personne.

 

Le personnage peut également détecter les documents forgés de niveau 2.  Il peut également détecter un document forgé de niveau 3 en l’examinant plus de 5 minutes avec un éclairage et du matériel approprié.

 

 

Interrogation

 

L’habileté d’Interrogation consiste en une série de supplices visant à faire souffrir de façon intense et exagérée une personne, dans le but d’obtenir des informations de sa part, de la punir ou de détruire sa volonté.  L’interrogatoire peut prendre plusieurs formes, qu’elles soient physiques, psychologiques, psychiatriques ou même médicales.  L’habileté d’Interrogation vise spécifiquement la première de ces formes : les supplices physiques.

 

Il existe une très grande variété de supplices et d’instruments de torture visant à faire endurer une grande souffrance à une personne.  Grâce à cette habileté, l’interrogateur connaît bien les zones sensibles du corps humain, son seuil de tolérance et il détient une certaine expérience avec la panoplie de supplices existants.

 

En-jeu, l’interrogation est principalement utilisée afin d’obtenir des informations d’une personne, en lui infligeant une douleur tellement importante qu’elle souhaitera à tout prix la faire cesser.  Consultez le document sur les méthodes de torture pour avoir une source d’inspiration.  Évidemment, certaines d’entre elles ne peuvent pas être utilisées ou même simulées, pour des raisons évidentes.

 

1er niveau – Interrogateur (20 xp)

 

Effets : En utilisant une méthode précise ou un ensemble de plusieurs méthodes (lesquels ne doivent en aucun cas mettre en danger la santé du joueur), l’interrogateur obtiendra une information véridique pour chaque 5 minute de torture.

 

 

Neutralisation

 

L’habileté de Neutralisation représente un ensemble de techniques martiales permettant de rapidement neutraliser un adversaire dans une situation de combat ou par surprise.  Afin d’utiliser cette habileté, le joueur doit posséder une arme appropriée et non létale, par exemple une matraque. 

 

1er niveau - Coup assommant (8 xp)

 

Le coup assommant est une manÅ“uvre spéciale permettant de plonger dans l’inconscience une personne pendant environ 5 minutes, en lui assenant un coup violent à la tête.  La précision est importante pour se faire, car un coup trop fort pourrait tout simplement tuer la personne.

 

Pour exécuter un coup assommant, la victime doit être en position de faiblesse marquée, qu’elle soit ligotée, paralysée ou retenue par une autre personne.  Autrement, la personne doit être prise par surprise, sans être consciente de la présence de l’utilisateur.

 

Coût : 1 point d’héroïsme

Effet : Inconscience de la victime pendant 5 minutes

Restrictions : Hors combat

 

2ème niveau- Coup paralysant (15 xp)

 

Le coup paralysant permet de neutraliser temporairement une personne en visant un point sensible du corps.  La cible ne doit pas être en mesure de voir l’espion lors de l’utilisation de cette habileté, mais le coup paralysant peut être utilisé même en combat.  Une attaque de dos ou sur les flancs peut alors être préconisée.

 

Coût : 2 points d’héroïsme

Effet : Paralysie de la victime pendant 5 secondes

 

3ème niveau - Coup traumatique (30 xp)*

 

Le coup traumatique consiste en l’attaque d’un point sensible et critique provoquant une telle douleur que la cible s’en trouve hors combat pendant un instant.  Il n’y a aucune restriction quant à la façon de porter une telle attaque, que ce soit en combat ou même dans le champ de vision de la cible, mais l’espion doit porter un coup réussit pour utiliser cette habileté. 

 

Coût : 2 points d’héroïsme

Effet : Paralysie de la victime pendant 1 minute

 

 

Photographie

 

La photographie est la technique permettant de recréer des images grâce à l’action de la lumière.  Le procédé de la photographie existe déjà plus de 100 ans, depuis la première image prise en 1822 par Nicéphore Niépce, et continue à sans cesse évoluer.  Bien que les frères Lumière aient développé la photographie couleur Autochrome depuis 1907, elle reste encore très onéreuse.  La plupart des caméras sont en noir et blanc, et deviennent de plus en plus abordables avec l’apparition du Kodak Brownie en 1933, lequel peut facilement prendre des photographies avec un temps d’exposition très court. 

 

Photographie (10 xp)

 

L’habileté de Photographie représente la capacité du personnage à convenablement utiliser une caméra et développer un film.  Il peut également utiliser une caméra vidéo de 8mm, 16mm et 35mm.

 

 

Pièges et Trappes

 

Cette habileté représente l’ensemble des connaissances pratiques et théoriques permettant de créer et installer des pièges et trappes, le plus souvent afin d’attraper des animaux.  Toutefois, certaines personnes vicieuses peuvent également utiliser ces mêmes instruments afin de blesser ou même tuer des êtres humains, particulièrement en situation de combat.

 

En règle générale, un piège doit toujours comporter une composante physique, par exemple un agencement de cordes, afin qu’il soit possible de l’apercevoir en observant très attentivement.  Évidemment, ces mêmes signes peuvent être habilement camouflés, mais leur présence reste néanmoins nécessaire.

 

Trois types d’objets bruyants seront utilisés pour simuler les pièges en tant que tels, représentant les pièges contentieux, les pièges létaux et les pièges mortels.  En se basant ainsi sur le son entendu, le joueur saura les conséquences encourues.

 

1er niveau – Pièges contentieux (13 xp)

 

Ces pièges visent principalement à entraver les mouvements de la cible ou à l’emprisonner temporairement.  Ce type de piège est représenté par une clochette, laquelle est attachée au mécanisme, de façon à ce qu’elle fasse un tintement lors de l’activation du mécanisme. La victime du piège souffre d’une blessure mineure, soit 1 point de dégât, et devra rester immobile jusqu’à ce qu’elle réussisse à s’en détacher.

 

2ème niveau – Pièges létaux (25 xp)

 

Les pièges létaux sont normalement destinés à la trappe d’animaux sauvages, et peuvent s’avérer dangereux voire mortelles sur un être humain.  Ces pièges sont représentés par des boîtes de conserve vide, contenant des pois secs ou d’autres objets durs, et doivent être suspendus près du piège, de façon à produire un son caractéristique lorsque la personne enclenche le piège.  Un tel piège immobilisera la personne et provoquera des blessures graves, soit 3 points de dégâts, pouvant mener à la perte d’un membre ou au décès par hémorragie sans aide médicale.

 

3ème niveau- Pièges mortels (38 xp)*

 

À ce stade, le trappeur a la capacité de créer et d’utiliser des pièges très complexes et irrémédiablement mortels.  Ceux-ci requièrent des dépenses importantes et une préparation considérable, sans compter qu’il est généralement très dangereux de manipuler de tels dispositifs.  Le plus souvent, il s’agit d’un enchaînement impitoyable de plusieurs pièges, ayant pour objectif de pulvériser la victime.  À l’occasion, il est possible de mettre la main sur des dispositifs tels que des mines antipersonnel.

 

Pour fonctionner, le piège doit être installé et camouflé dans un endroit très précis.  Il n’est pas nécessaire que les éléments du piège soient visibles à ce stade.  Afin de simuler un son caractéristique lorsque la personne enclenche le piège, un jouet de type grinçant (comme le traditionnel canard de bain) doit être placé à l’endroit exact du piège.  Une fois le piège activé, la victime décède automatiquement des suites de ses blessures.

 

 

Sécurité

 

Outil de survie pour les trappeurs, voleurs et criminels, l’habileté de désarmer les pièges implique une connaissance détaillée de leurs mécanismes et spécificités.  Il existe une grande variété de pièges, certains irrémédiablement mortels alors que d’autres peuvent enfermer leur victime ou la laisser dans une situation embarrassante. 

 

En règle générale, l’habileté de sécurité permet à la personne d’ignorer un piège lorsqu’elle l’active la première fois, considérant qu’elle l’aura remarqué si elle portait attention à son environnement.  Autrement, le piège l’affectera comme n’importe qui.

 

1er niveau – (8 xp)

  
À ce stade, la personne ne peut que désamorcer et déceler les pièges de niveau 1 associés à une clochette.  Il faut les outils nécessaires en fonction du piège pour pouvoir le neutraliser ou l’activer sans danger.  Il faut 2 minutes pour pouvoir désactiver un piège de niveau 1 à ce niveau.  Un piège de niveau 2 ne peut être désactivé, ni même détecté.  Si le joueur l’active, il en subit les conséquences.

 

2ème niveau – (13 xp)

 
Désormais passé maître dans le désarmement et la détection des pièges, le personnage peut éviter et trouve la majorité des mécanismes, et procéder à leur désamorçage sans tracas.  Le personnage peut désamorcer un piège de niveau 1 en une seule minute et désamorcer un piège de niveau 2 en trois minutes. 

 

3ème niveau – (20 xp)

 

Le personnage peut également détecter un piège de niveau 3, mais ne pourra en aucune façon le désamorcer, et encore moins l’activer sans risquer sa propre vie et celle des personnes environnantes.

 

 

Serrurerie

 

La serrurerie est l’aptitude à concevoir, comprendre et crocheter des serrures, cadenas et loquets à l’aide de l’équipement approprié.  La plupart du temps, un ensemble contenant plusieurs crochets et parapluies sera nécessaire, sauf dans le cas des serrures les plus simples. 

 

Il existe plusieurs types de serrures, mais dans un souci de simplicité, nous représenterons toutes les serrures par des cadenas à combinaison.  Une feuille est remise au début du jeu au personnage possédant l’habileté de serrurerie, contenant plusieurs combinaisons différentes.  Les combinaisons des différents cadenas présents en jeu se trouveront dans la liste.  Plus le personnage est féru dans la serrurerie, moins il y aura de combinaisons d’inscrites, ce qui permettra de trouver la combinaison appropriée plus rapidement.

 

1er niveau – (8 xp)

50 codes

 

2ème niveau – (13 xp)

25 codes

 

3ème niveau – (25 xp)

5 codes

 

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