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TRAITS D'HISTORIQUE

Les traits historiques ont pour objectif d’étoffer les interactions reliés à l’histoire du personnage et à ses antécédents.  Lors de la création du personnage, le joueur doit sélectionner un minimum de 2 traits historiques, mais il est libre d’en choisir davantage s’il le désire. 

 

Blessure de guerre

 

Votre personnage souffre d’un handicap de naissance ou a souffert d’une blessure grave, ce qui provoque des limitations considérables dans sa vie. 

 

Effet : Le joueur reçoit seulement 3 points de Vitalité lors de la création du personnage.  Il ne peut pas investir dans l’habileté Vitalité.

 

Croyant

 

Votre personnage adhère à une religion, à ses dogmes et ses croyances.  Les confessions principales de l’époque sont le christianisme, le judaïsme et le protestantisme, mais d’autres religions peuvent être applicables selon les origines du personnage.

 

PS : Le choix de ce trait est très fortement suggéré.  Mis à part certains courants philosophiques de l’élite intellectuelle, la très grande majorité de la population est croyante.  L’Union soviétique et la Chine sont aussi définies par leur athéisme, mais une justification importante serait nécessaire afin d’incarner un personnage de l’une ou l’autre de ces nations.

 

Déserteur

 

Votre personnage est considéré comme un traître par l’Armée et la nation dont il faisait partir pour désertion.  Il s’agit d’un trait caractéristique des aéronautes de l’équipage d’origine du Zéphyr.

 

Dette

 

Votre personnage doit une somme substantielle d’argent à un créancier, une banque ou une organisation.  Ces personnes ont des moyens importants à leur disposition, et utilisent un moyen de pression afin de forcer le personnage à rembourser sa dette.  Ce trait doit donc être lié à un autre trait historique permettant aux créanciers d’exercer un moyen de pression.

 

Ethnie

 

Votre personnage fait partie d’une nationalité étrangère ou d’une race de couleur, dans un contexte social où une telle caractéristique est fortement dénigrée.  Le personnage provient ainsi d’un milieu pauvre et d’un faible statut social.

 

Famille

 

Votre personnage a une famille.  Cela peut impliquer une femme, un mari, des enfants et/ou d’autres personnes à charge.  Ces personnes dépendent du personnage, que ce soit d’un point de vue financier, émotionnel ou familial, et se trouvent éloignés de lui.

 

Héritage familiale

 

Votre personnage provient d’une famille prestigieuse ayant un long héritage dans un domaine de prestige.  Cela pourrait être par exemple une famille de médecins, d’officiers ou d’occultistes.  Dans tous les cas, la famille du personnage a de grandes attentes envers lui, et celui-ci n’a pas réellement eu de choix dans sa carrière.

 

Liberté conditionnelle

 

Votre personnage a été condamné à perpétuité ou à la peine capitale en Angleterre ou en France pour des crimes qu’il aurait commis, mais suite à une conduite exemplaire et/ou grâce à ses talents particuliers, il fut enrôlé par l’équipage du Zéphyr en échange du pardon.   Considérant ses antécédents, le personnage est davantage surveillé et peut être condamné à nouveau si ses actions sont jugées inadéquates.

 

Il appartient au joueur de déterminer s’il a commis ou non les crimes dont il fut porté coupable, mais ceux-ci doivent être assez graves pour avoir provoqué un emprisonnement prolongé. 

 

Liens criminels

 

Votre personnage a des liens passés avec le crime organisé.  La nature exacte de ses liens peut varier selon les origines du personnage.  Il peut provenir d’un milieu proche du crime organisé (un immigrant italien new-yorkais), ou avoir tout simplement fait partie d’une organisation du crime organisé.  Dans tous les cas, il est connu comme étant du milieu, autant du côté de la loi que du crime organisé.

 

Maladie mentale

 

Votre personnage souffre d’une maladie mentale.  Consultez la liste des maladies mentales pour déterminer de quelle maladie le personnage souffre.  Contrairement aux autres maladies mentales qui peuvent être développées suite à la perte de point de Santé mentale, cette maladie ne peut pas être complètement soignée par l’habileté de Psychologie.  Toutefois, la prise de médication conjointe au premier niveau de Psychologie peut inhiber temporairement les effets de cette maladie mentale.

 

Minorité

 

Similaire au trait ethnie, le personnage provient d’un contexte social où il est fortement dénigré, mais pas en fonction de ses origines ou de sa race.  Il peut s’agir d’un communiste, d’un anarchiste, d’un homosexuel, mais dans tous les cas, il est jugé pour ses opinions et ses mÅ“urs. 

 

Recherché

 

Votre personnage est recherché par une organisation puissante.  La raison de cette recherche et la nature de l’organisation peuvent largement varier.  Il peut s’agir d’un criminel recherché par la loi, ou un témoin sous protection traqué par des criminels, par exemple.  Dans tous les cas, le personnage doit faire preuve de davantage de vigilance et aura besoin de changer de nom et de domicile à plusieurs reprises dans le passé.

 

Sans éducation

 

Votre personnage provient d’un milieu pauvre, et n’a pas été longuement à l’école.  En conséquence, il est peu éduqué, et possède peu de connaissances d’un point de vue intellectuel.  Il ne sait pas lire, écrire et compter, ou s’il en est capable, c’est de façon très limitée. 

 

Traumatisme

 

Votre personnage a vécu une expérience traumatique qui l’a marqué de façon permanente.  La nature de cette expérience peut largement varier.  Il peut s’agir d’un soldat ayant fait la 1ère Guerre Mondiale souffrant d’obusite ou d’une personne ayant assisté à la mort de ses parents.

 

Effet : Le joueur se retire 1 point permanent de Santé mentale lors de la création du personnage.  L’habileté de Psychologie ne peut pas être utilisée afin de regagner ce point.

 

Vice

 

Votre personnage entretient un vice ou un loisir de luxe qui nuit de façon considérable à sa qualité de vie, que ce soit à cause des dépenses que cela occasionne et/ou de la quantité de temps qu’il y investit. Cela pourrait être par exemple une passion pour les cigares cubains, la drogue, les paris de course de chevaux ou une passion pour les artéfacts anciens.

 

 

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