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MILITAIRE

Artillerie

 

L’habileté d’artillerie permet d’utiliser les armes collectives ou lourdes servant à envoyer, à grande distance, sur l'ennemi ou sur ses positions et ses équipements, divers projectiles de gros calibre pour appuyer ses propres troupes engagées dans une bataille ou un siège. De plus l’artilleur est un spécialiste des armes à feu apte à utiliser tous les modèles répandus incluant ceux de nations étrangères. Il est également en mesure de déployer des grenades à fragmentation et des gaz toxiques (par contre l’habileté artificier est requise pour la confection de ces produits).

 

1er niveau – (10 xp)

 

Permet l’utilisation de tous les types d’arme à feu conventionnelles, incluant les armes automatiques. Sans cette habileté,  l’équipage est uniquement en mesure d’utiliser le pistolet de service Colt M1911 (voir document général pour les détails). À ce niveau, l’artilleur maîtrise également le déploiement des grenades à fragmentation.

 

La grenade à fragmentation inflige trois points de dégât à toutes les cibles ayant été touchées et ce peu importe le nombre de billes reçues.
 

2ème niveau – (10 xp)

 

L’expert artilleur est en mesure d’opérer l’armement lourd tel que la mitrailleuse, le lance-flamme, le mortier, le tank, le canon (incluant le canon anti-aérien) ainsi que le Lewis automatic machine gun à bord du Zéphyr. Cette habileté est majoritairement utilisée pour les interventions entre les évènements (voir le document général pour les actions entre les évènements).

 

3ème niveau – (20 xp)

 

À ce niveau, l’artilleur maîtrise le déploiement contrôlé des gaz toxiques tels que les lacrymogènes et le gaz moutarde (consultez Toxicologie pour les effets).

 

 

Dernier souffle

 

L’habileté de Dernier Souffle permet de repousser de façon temporaire le seuil de la mort.  Le personnage doit se trouver à l’Agonie afin d’activer cette habileté.  Une fois activé, Dernier Souffle mène irrémédiablement au décès du personnage.

 

1er niveau – Adieu (5 xp)

 

Cette habileté permet de survivre à une quantité importante de blessures le temps de transmettre des informations cruciales ou prononcer ses derniers vÅ“ux, lorsque le personnage se trouve à l’Agonie.  Peu coûteux, Adieu a pour objectif de rendre les décès plus intéressants et cinématiques.

 

Lorsque l’habileté est enclenchée, la mort du personnage est irréversible.  À partir de ce moment, le personnage peut recevoir davantage de blessures qu’il ne pourrait normalement être capable de recevoir, jusqu’à ce qu’il ait l’occasion d’avoir un court dialogue avec quelqu’un.  Toutefois, le personnage ne peut pas survivre davantage si les attaques subséquentes s’avèrent trop brutales et tueraient invariablement le personnage.  Ex : une décapitation.

 

2ème niveau – Sacrifice (13 xp)

 

Cette habileté permet de combattre jusqu’au-delà du seuil de la mort dans une situation critique.  Lorsque le personnage se trouve à l’Agonie, il peut enclencher cette habileté, qui mènera de façon irréversible à son décès.  Le personnage peut alors ignorer les limitations de sa condition et combattre encore, et ce pour un nombre total de points de vie équivalent à ses points de vie de base + le seuil de sa mort.  Si le personnage survit à ce combat, il meurt après 5 minutes des suites de ses blessures.
 

 

Équipement militaire*

 

L’Équipement militaire représente la permission du personnage à se procurer différents types d’armes et de matériel auprès de l’armurerie du Zéphyr.  L’accès à de l’équipement militaire est réservé aux membres de la division militaire, et se trouve encadré par plusieurs mesures strictes.  Tout équipement emprunté doit être signé dans un registre tenu par le Maître d’Armes.  Étant donné la nature contextuelle de cette habileté, il est possible pour un personnage de se voir retirer ses privilèges par ses supérieurs, en cas de litige.

 

Nota bene : À l’exception des munitions, tous les objets obtenus par cette habileté doivent être fournis par le joueur.  Consultez la section Armement pour connaître les restrictions reliées aux armes à feu, aux grenades, gaz et aux mines.

 

1er niveau – Équipement standard (10 xp)

 

Accès à l’équipement standard du soldat, soit à l’uniforme, les rations et l’armement réglementaire.  Celui-ci comprend un couteau de combat, un Colt M1911 et des munitions.

 

2ème niveau – Équipement d’infanterie lourde (20 xp)

 

Accès à l’équipement d’infanterie lourde, soit à l’uniforme, les rations, une armure balistique et l’armement réglementaire.  Celui-ci comprend des armes à feu automatiques comme le M1918 BAR, le Thompson et une carabine M1903 Springfield.

 

3ème niveau – Équipement de démolition (30 xp)

 

Accès à du matériel de démolition, soit à des grenades, des gaz lacrymogènes, des gaz sarins et des mines anti personnelles. 

 

 

Endurance

 

De par une condition physique hors pair, cette habileté permet de repousser le seuil de la mort, lequel se situe normalement à -3 points de vie.  Les mêmes conditions s’appliquent quant à la détérioration de l’état de santé au rythme de -1 point de vie par 5 minutes.

 

À partir du second niveau, l’Endurance augmente également le nombre de coups nécessaires afin de le mettre K.O.  La capacité Pugilat est nécessaire afin de profiter de cet avantage.

 

1er niveau – (10 xp)

 

Le personnage meurt à -5.

 

2ème niveau – (15 xp)

 

Le personnage meurt à -7.  En combat de Pugilat, le personnage doit recevoir 4 coups avant de tomber K.O.

 

3ème niveau – (25 xp)

 

Le personnage meurt à -10.  En combat de Pugilat, le personnage doit recevoir 5 coups avant de tomber K.O.

 

 

Esquive

 

1er niveau – Esquive (20 xp)*

 

Cette habileté augmente la capacité du personnage à esquiver une attaque grâce à l’utilisation de points d’Héroïsme.   À chaque point d’Héroïsme dépensé, le personnage peut désormais éviter 2 points de dégâts.  Comme la majorité des attaques ne provoquent qu’un seul point de dégât, cet effet peut être conservé pour la durée d’un combat, tant que le nombre total de points de dégâts absorbés n’a pas été atteint.  Le personnage pourrait ainsi éviter 2 attaques successives dans la plupart des situations.

 

 

Expertise martiale

 

L’Expertise martiale représente une aptitude dans les armes de corps à corps.  Les armes principales du soldat sont la baïonnette et le couteau de combat.  Certains ont toutefois appris à utiliser d'autres outils afin de se défendre, notamment la pelle de tranchée. 

 

1er niveau – Improvisation (10 xp)

 

Le joueur peut manipuler efficacement toute arme de mêlée, même s’il n’a jamais utilisé une telle arme dans le passé.  Cela inclut les armes blanches, les armes de corps à corps et les armes improvisées.

2ème niveau – Précision (15 xp)

 

La prochaine attaque provoquera 2 points de dégâts, sur un toucher réussi.

 

Coût : 1 point d’Héroïsme

 

3ème niveau – Coup mortel (25 xp)*

 

La prochaine attaque provoquera 5 points de dégâts, sur un toucher réussi.

 

Coût : 2 points d’Héroïsme

 

 

Pugilat

 

Les arts martiaux tels que nous les connaissons sont presque inexistants durant la Dépression.  Le jujitsu, le muay thai, l’aikido et de nombreux arts martiaux contemporains en sont encore à leurs balbutiements, alors que les arts traditionnels asiatiques ne seront pas connus des occidentaux avant la Seconde Guerre Mondiale.  Les rares sports de combat européens comptent très peu de pratiquants, à l’exception de la boxe anglaise, qui n’est elle-même que l’ombre de sa gloire passée à cause de l’économie précaire des années 30. 

 

L’habileté de Pugilat représente un entraînement dans la boxe anglaise, et permet d’initier et de se défendre dans un combat à mains nues.  Encadrée par des règles spéciales permettant d’assurer la fluidité et la sécurité des combats à mains nues, l’habileté de Pugilat offre une alternative non létale afin de régler certains conflits.  Par soucis de sécurité, l’habileté de Pugilat n’est pas destinée à être utilisée dans une altercation impliquant de réelles armes.

 

Avant le début de chaque événement, le pugiliste reçoit une liste de cinq chiffres allant de 1 à 5, et devra mémoriser cette liste.  Ces chiffres sont tirés de façon aléatoire et dépendent du niveau de Pugilat de chacun.   À chaque fois que le pugiliste utilise l’un de ces chiffres, celui-ci est dépensé jusqu’à ce que tous les chiffres aient été épuisés.  À chaque fois que tous les chiffres ont été utilisés ou qu’un combat est terminé, la liste se renouvelle au complet.

 

Afin d’initier un combat de Pugilat, l’attaquant doit se placer en position de garde haute, les deux poings levés de façon à se protéger le visage.  Seul un opposant possédant la capacité de Pugilat peut alors se défendre et répliquer.  Une fois le combat enclenché, les deux opposants doivent se dévoiler un chiffre de leur liste.  Le chiffre le plus élevé détermine le gagnant du premier coup.  Le gagnant simule alors un coup à son opposant.  Le combat se poursuit ainsi jusqu’à ce que l’un des deux opposants ait reçu trois coups, le mettant ainsi K.O

 

Important : L’habileté ne peut être utilisée contre un adversaire qui refuse le combat de pugilat. La victime peut prendre la fuite ou dégainer une arme létale. Toutefois, si la victime (ayant ou non l’habileté) désire entrer en duel de pugilat, le pugiliste peut utiliser l’habileté et la victime ne peut pas fuir la scène une fois le duel enclenché.

 

1er niveau – Bagarreur (8 xp)

 

À chaque événement, le joueur dispose d’une liste de cinq chiffres distribués de façon aléatoire et dont la valeur varie entre 1 et 3.

 

2ème niveau – Pugiliste (13 xp)

 

À chaque événement, le joueur dispose d’une liste de cinq chiffres distribués de façon aléatoire et dont la valeur varie entre 1 et 5.

 

3ème niveau – Boxer (20 xp)

 

À chaque événement, le joueur dispose d’une liste de cinq chiffres distribués de façon aléatoire et dont la valeur varie entre 2 et 5. 

 

Il est également possible d’obtenir l’habileté spéciale K.O parmi ces cinq chiffres.  Cette habileté ne peut être utilisée qu’une seule fois par événement, et se transforme en chiffre 5 lors des prochaines rotations.  Elle permet de porter un coup décisif à son adversaire et d’ainsi le mettre K.O., terminant le combat.  La seule parade permettant de parier un K.O. est un autre K.O.

 

 

Technique du vétéran*

Prérequis : Expertise martiale

 

Il s’agit d’une des formes de combat les plus létales.  Combinant une expérience accrue du combat rapproché, une dextérité hors du commun et une force brutale, la Technique du vétéran permet de rapidement mettre hors combat les opposants les plus chevronnés. 

 

1er niveau – Démembrement (25 xp)*

 

La prochaine attaque provoque une fracture sur le membre atteint, rendant ce membre inutilisable jusqu’à ce que des soins adéquats soient prodigués. 

 

Prérequis : Arme contondante

Coût : 1 point d’Héroïsme

 

2ème niveau – Amputation (25 xp)*

 

La prochaine attaque provoque l’amputation du membre atteint.  Si des soins d’urgence ne sont pas prodigués, la victime subit les effets de Saignement, et perd 1 point de vie par 5 minutes jusqu’à son décès.

 

Prérequis : Arme tranchante

Coût : 2 points d’Héroïsme

 

3ème niveau – Mort brutale (25 xp)*

 

La prochaine attaque provoque la mort instantanée de la cible sur un toucher réussi.  Si la cible peut survivre à une telle attaque, elle équivaut à 20 points de dégâts.

 

Coût : 3 points d’Héroïsme

 

 

Tir de précision

 

Signature des récipiendaires du Navy Marksmanship Ribbon, Tir de précision représente une grande aptitude dans le maniement des armes à feu.   Cette habileté fonctionne avec les pistolets et les carabines, soit les armes réglementaires du soldat.

 

1er niveau – Bang! (10 xp)

 

Une seule fois par combat, le joueur peut porter automatiquement un tir réussi sur sa cible (lequel sera seulement mimé, pour des raisons de sécurité).  Ce tir ne peut pas être bonifié par d’autres habiletés, et doit être opéré en combat rapproché, à moins de 5 mètres de la cible.

 

Coût : 1 point d’Héroïsme

 

2ème niveau – Point vital (20 xp)

 

La prochaine attaque provoquera 2 points de dégâts.

 

Coût : 1 point d’Héroïsme

 

3ème niveau – Exécution (30 xp)*

 

La prochaine attaque provoque la mort instantanée de la cible sur un toucher réussi.  Si la cible peut survivre à une telle attaque, elle équivaut à 10 points de dégâts.

 

Coût : 2 points d’Héroïsme

 

 

Vitalité (15 xp/niveau)

 

Cette habileté confère un bonus permanent de 1 point de vie pour chaque niveau.  Vitalité ne peut être acheté qu’à trois reprises, pour un maximum de +3 points de vie.

 

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